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CG手绘初学笔记(1)

发表于 2016-09-20   |   分类于 业余爱好   |     |   阅读次数

其实从小学开始就酷爱临摹各种卡通人物,虽然不能媲美专业级别,但是自我感觉还是可以的(也不知道哪来的自信)。感觉与其把工作之余的时间浪费掉,还不如用来学点自己感兴趣的东西更实在一些,就当做是业余爱好吧,不是有这么一句话吗?——“灵魂和身体,总得有一个在路上”

准备工作:

1.手绘板:

询问了专业美术意见之后,在Wacom官网选择了适合初学者的手绘板,型号:

  • 学习板One By Wacom CTL-471/K0-F 300元左右的价位
  • 学习板One By Wacom CTL-671/K0-F 600元左右的价位
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《Unity Shaders and Effects Cookbook》读书笔记1

发表于 2016-09-19   |   分类于 Unity   |     |   阅读次数

最近在深入学习Unity的ShaderLab,起初看了很多别人的博客,但是内容都比较杂乱零散,想着应该找本书类系统学习一番,经过搜索找到了这本书《Unity Shaders and Effects Cookbook》,是当前对于Unity的Shader知识有比较系统介绍的一本书,本书也有中文翻译版,名称为《Unity着色器与屏幕特效开发秘笈》,作者是Kenny Lammers。

简介:

根据书的概述,阅读本书将学到模拟人体皮肤的着色器、处理动态反射的着色器、三维场景中的渲染次序等,同时也将学习如何开发后期特效,如夜视、反射等。

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Unity3D —— protobuf网络框架

发表于 2016-09-19   |   分类于 Unity   |     |   阅读次数

前言:

protobuf是google的一个开源项目,主要的用途是:

  • 数据存储(序列化和反序列化),这个功能类似xml和json等;
  • 制作网络通信协议;

一、资源下载:

  • github源码地址:protobuf-net
  • google项目源码下载地址(访问需翻墙):protobuf-net
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Unity3D —— Socket通信

发表于 2016-09-19   |   分类于 Unity   |     |   阅读次数

前言:

在开始编写代码之前,我们首先需要明确:联网方式、联网步骤、数据收发以及协议数据格式

当然在设计时也应该减低代码的耦合性,尽量使得网络层可以在其他地方进行复用,这就需要我们进行接口式的开发。我们这里使用的通信模式是Socket强连接的通信方式,并且使用C#作为编程语言,其实与.NET的Socket通信是一致的。

一、设计思想:

为了方便测试,我直接使用C#写的一个控制台应用,作为服务器,等待客户端的连接,然后使用Unity建立Socket客户端去连接服务器,进行简单的数据通信。这么设计的原因是都基于.net进行开发,也方便理解。

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Unity3D —— protobuf导excel表格数据

发表于 2016-09-18   |   分类于 Unity   |     |   阅读次数

前言:

之前使用NPOI插件编写的导表工具,其实就是直接将数据进行序列化,解析时还需要进行反序列化,步骤比较繁复,最近看到Google的一个开源的项目protobuf,不仅可以用于进行excel表格数据的导出,还能直接用于网络通信协议的定制。

一、protobuf简介:

protobuf是由google公司发布的一个开源的项目,是一款方便而又通用的数据传输协议。所以我们在Unity中也可以借助protobuf来进行数据存储和网络协议两方面的开发,这里先说说数据存储部分的操作,也就是:将.xls表格数据通过protobuf进行序列化,并在Unity中使用。

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Redis数据库

发表于 2016-09-08   |   分类于 数据库   |     |   阅读次数

Redis简介:

Redis是一种常用的Nosql(Not Only SQL,非关系型)数据库,遵守BSD协议,是一个高性能的key-value数据库,一般用来代替Memcached做缓存服务,同时,它也支持数据的持久化。

更详细的介绍可以查看redis官网,这里我们主要讲解一下如何安装和使用它。

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Unity ShaderLab基础(三)Unity创建一个Shader

发表于 2016-09-07   |   分类于 Unity   |     |   阅读次数

Unity引擎是一个非常强大的支持跨平台开发的游戏引擎,基于Mono这个开源.Net的框架设计而成,在Unity中定义了ShaderLab来组织Shader的内容,针对不同平台进行编译。了解了Shader和Cg的一些基础知识之后,接下来我们要做的就是:学会如何在Unity中使用Cg编写Shader并实现一些简单的Shader效果。

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Unity ShaderLab基础(二)Cg语言

发表于 2016-09-06   |   分类于 Unity   |     |   阅读次数

学习一门新的语言,有几个基本需要掌握的:数据类型(基本数据类型和结构类型),基本语法(表达式和控制语句等),编译和运行方式,这一点在CPU编程语言和GPU编程语言中是相似的,Cg作为一门GPU图形学语言也是如此。

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Unity ShaderLab基础(一)概述

发表于 2016-09-05   |   分类于 Unity   |     |   阅读次数

什么是Shader?

1.Shader的概念:

Shader,即着色器,是一种运行在GPU上的程序,用来对三维物体进行着色处理、光和影的计算、纹理颜色的呈现等,从而将一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场景和特效,以近似于真实世界的光与影的形式呈现出来。(简单点的理解就是:利用GPU编程使得构件出来的对象近似于真实世界中的对象呈现出来的处理)通过Shader可以改变物体的形状、大小、位置以及旋转等。

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Next主题的fancybox展示图片

发表于 2016-09-03   |   分类于 Web   |     |   阅读次数

描述

在创建的文章开头假如图片,并且支持点击放大功能,这是Next主题包含的一个功能。

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